マルスで勝率を上げるためには、まずマルスというキャラのコンセプトや強み、目指すべき理想の立ち回りや戦略の方針を見極める必要があります。
この記事では、マルスとはどのようなキャラクターなのか?どのような状況下で強みを発揮するのか?などを深掘りし、以降の戦略だての「柱」となるべき方針について考察してみます。
マルスというキャラクターの特徴
マルスのキャラコンセプトや強い立ち回りを考察する前に、まずマルスというキャラクターの特徴を深掘りしてみましょう。
そうすることで、強いマルスになるために目指すべき姿や避けるべき行動が見えてくるかもしれません。
先端が強く根元が弱い剣
「マルスの剣は先端が強く根元が弱い」
マルスプレイヤーであれば、すでに耳にタコができているほど聞いている周知の事実ですね。
同じ技構成を持つルキナとマルスを分ける決定的な違いでもあります。
マルスの全ての剣技(ドルフィンスラッシュ・カウンターを除く)は、攻撃時に「先端判定」と「根元判定」が発生します。
先端判定は根元判定に比べ、ヒットさせた時のダメージ・ふっとばしが共に高くなります。
特に横スマなど一部の技の先端ヒット時のふっとばし力は凄まじく、あたれば低%の相手であっても一瞬で消し炭に……なんてことも。
この先端判定による早期撃墜の爽快感こそがマルスの魅力であり、多くのプレイヤーを「先端中毒者」へと陥れ抜け出せナックさせている原因でもあります。
しかし、その代償としてマルスの剣の根元はひじょ〜に弱く設定されています。
これが、「強い先端と比べると弱い」のではなく、「本当に弱い」から困ったものなのです。
低%時の根元ヒットは多くの場合、強攻撃であっても全くと言っていいほどふっとびません。
それどころか、こちらが攻撃を当てたにも関わらず、相手が先に動けて反撃が確定してしまう、いわゆる「当て反」となってしまうものも多くあります。
更に、先端であれば定%付近から相手をバーストできる横スマでさえ、根元では100%超えの相手でさえ大してふっとばせません。
崖側で先端を当てれば45%のマリオでも撃墜できる横スマも…、根元ヒットでは100%超でも楽々復帰を許してしまいます。
特別なコンボを狙うため、わざと根元を当ててふっとびを抑える、という使い方もありますが、
そのような特殊な場合を除いて、基本的に根元判定を当てることはデメリットの方が大きいといえます。
そのため必然的に、剣の先端が当たりやすい中間距離を位置取ることが、マルスの強さを引き出す上では大切になります。
反対に、相手に至近距離に潜り込まれてしまうと根元判定で勝負しなければならず、マルスにとっては不利になるため極力避けなければいけません。
武器判定による長いリーチ
マルスに限った話ではありませんが、剣士キャラが持つ大きなアドバンテージのひとつが「武器判定による長いリーチ」です。
これは、単純に武器を持っている分リーチが長い、ということもあるのですが、それよりも武器の部分に「やられ判定」が存在しない、ということのメリットの方が大きく影響します。
通常、キャラクターが攻撃(たとえばパンチ)を繰り出す際には、その腕には「攻撃判定」と共に「やられ判定」が発生します。
こちらの攻撃判定が相手のやられ判定に到達すると「攻撃がヒット」となるわけですが、たとえこちらが攻撃モーション中であっても、相手の攻撃判定がこちらのやられ判定に先に到達してしまったら一方的に打ち負けてしまうことになります。
上級者の方がよく言う「技の判定が強い」というのはこのことで、一般的には攻撃判定が大きくやられ判定が小さい技ほど「判定が強い」とされます。
ところが、剣士キャラの武器部分にはそもそもこのやられ判定が存在せず、攻撃判定のみが発生します。
そのため剣士キャラは適切な距離から攻撃を行うことで、武器を持たないキャラの攻撃に対して一方的に打ち勝つことができてしまうんですね。
相手の動きが読めてさえいれば、相手の攻撃を潰しつつこちらの攻撃のみ通し続ける、ということも可能です。強し。
前述した先端の強さとも相まって、中距離でのマルスの強みを一層高めている要素のひとつでもあります。
発生は早いが回転が遅い技構成
マルスの剣技は、通常技・必殺技ともに発生が早いものが揃っています。
しかし反面、技の全体フレームが長いため空振りすると大きな隙を晒してしまうものが多いのも特徴です。
そのためマリオやカービィのように非常に高回転で技を繰り出せるファイターと対峙した場合、近距離の殴り合いでは非常に部が悪くなります。
根元判定の弱さと合わせて、マルスが近距離を避けるべき理由のもうひとつがこの回転の遅さです。
加えて、各技の攻撃判定が出続けている時間(いわゆる「持続」)も短いため、弾幕のように技を振り続けることはできません。
つまり、ボタンを連打して技をブンブン振り回すような戦法がマルスでは通用しません。
言い換えると、マルスが攻撃を当てるには、相手との距離や相手の動く先を正確に予測しタイミングを測る必要があります。
とはいえ、ここでは逆に発生の速さがプラスに働きます。
マルスの比較的素直な技性能も相まって、慣れれば狙ったタイミングでしっかりと技を当てられるようになるはず。
マルスには、むやみやたらに技を振って積極的に攻撃を当てに行く、というよりは、相手の動きを読んで技の発生や前述した武器判定の強さで潰していく、と言う「対応型」のプレイスタイルが合っていると言えるでしょう。
高い空中機動性による強力な間合い管理・復帰阻止能力
マルスとルキナはジャンプ・空中ジャンプの高さも申し分ない性能ですが、何よりも空中での機動性がピカイチです。
空中横移動の最高速度こそ全キャラ中では平均的な部類ですが、加速度ではかなり上位にランクインしていること、またジャンプがふんわりとしていて落下速度が比較的遅いのもあり、空中ではかなり自由に動くことが可能です。
加えてスティックを倒した方向に素直に素早くかつ広範囲で発生する空中攻撃や、急降下やマベコンによる落下速度の加減手段の豊富さが相まって、空中戦ではトップクラスの強さを誇ります。
この空中機動力が活きるのが、「間合い管理」と「復帰阻止」です。
このゲームは「ステップ」による地上での位置調整が難しいことに加え、それをカバーする「歩き」はそもそも咄嗟の入力がしにくいという特徴があります。
代わりに、小ジャンプによる空中での微妙な位置の調整が相手との間合いを管理する上で非常に有効になります。
そのため、目まぐるしいスピードの中で相手との距離を常に一定に保つことを要求されるマルスにとって、この空中機動力は大きな武器となります。
相手の攻撃を引きジャンプで紙一重でかわし、そのまま空中で前進して反撃する、なんて芸当をマルキナのプレイ動画でよく見かけませんか?
これはまさしくマルキナの高い空中機動力だからこそ成せる技!積極的に取り入れましょう。
また、高い空中機動力は復帰阻止の場面でも大きな武器になり得ます。
崖外の攻防において、復帰する側が阻止側の攻撃を避けるには、復帰するルートやタイミングをずらして相手の追跡を振り切る、というのが定石です。
ところが、マルキナは相手が選択する様々な復帰ルートやタイミングに合わせて、柔軟に自キャラの位置や対空時間を調節することができるため、相手のフェイントに対して幅広く対応することができます。
この崖外での幅広いカバー能力こそ、マルキナが復帰阻止強者と呼ばれる大きな所以でしょう。
まとめ:中距離を維持した「対応型」プレイスタイルがマルス攻略の肝!
ここまでマルスというキャラクターの特徴を深掘りしてみたことで、以下のような強みが見えてきました。
- 先端判定と武器判定による中距離での高い牽制力
- 発生が早く素直な性能で狙った位置・タイミングを正確に狙える技構成
- 抜群の空中機動力による高い間合い管理能力
- 空中でのカバー範囲が広く崖外で相手を倒し切れる高い復帰阻止能力
反対に、以下のようなマルスの弱みや避けるべき状況も見えてきました。
- 近距離での殴り合い・技の押し付け合い
- 技の手数で相手を倒し切るような戦法
以上のことから、徹底的に中距離を維持し、相手の行動を先読み・もしくは釣り、相手が動く先に剣の先端を置いて潰す、といった「対応型」のプレイスタイルがマルス攻略の肝であり、戦略を考える上での「柱」となると考えられます。
とはいえ、方針がわかったところでそれをプレイに落とし込むのは至難の業です。
次の記事では、この「柱」を基礎として、それを以下に戦略に落とし込むべきか?どのような意識が必要となるか?について紹介します。
ぜひそちらの記事も読んでみてくださいね。
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